CHESS: storytelling su misura per reinventare i musei

Di Eugenio Fasulo

Week 24
CUSTOMIZATION

Con oltre 55.000 musei nel mondo di ogni genere e dimensione, il mercato dei beni culturali è tanto variegato quanto saturo. Ma in quanti riescono ad offrire percorsi davvero significativi per i visitatori?
Su questa sfida si decide il futuro di spazi artistici e didattici, ormai vere e proprie imprese in un’economia in trasformazione, dove le esperienze costruite intorno a un prodotto diventano spesso più importanti del prodotto.
Se è vero che il sistema museale ha per lungo tempo sottostimato la portata del tema e ignorato le potenzialità che l’era digitale gli forniva, è anche vero che finalmente qualcosa si sta muovendo. Nel tentativo di migliorare l’offerta (e di misurarsi con la sensibilità dei Millennial), sempre più istituzioni integrano tecnologie coinvolgenti ed interattive. Ma c’è anche chi cerca di andare un passo oltre.
Sperimentato al Museo dell’Acropoli di Atene e alla Città dello Spazio di Tolosa tra il 2011 ed il 2014, CHESS è un progetto di ricerca finanziato dalla Comunità Europea che ha portato lo storytelling in nuovi territori, dove la narrazione digitale non è accessorio ma protagonista. Con il supporto di un tablet e del software sviluppato da CHESS, ciascun visitatore può infatti compiere un viaggio nel museo, che lega le opere a contenuti di realtà aumentata.

CHESSAcropolis

Il principio è semplice: attraverso lo schermo del dispositivo, lo spazio si trasforma e si racconta, ‘aumentato’ da link, testi e immagini che tracciano un insolito filo rosso.

Nonostante l’utilizzo di risorse media avanzate, la grande novità del sistema CHESS sta soprattutto nell’altissimo grado di personalizzazione che regala allo user, elemento chiave per creare esperienze uniche.
Grazie alla raccolta di dati personali (combinata con sondaggi ed osservazioni etnografiche), ciascun visitatore è associato ad un profilo, a cui corrisponde una certa tipologia di percorso. Il percorso di un giovane musicista, per esempio, sarà diverso da quello di un matematico in pensione, o di una suora interessata all’Arte Sacra.
Per di più, il software si adatta costantemente alle preferenze del visitatore e tiene conto delle informazioni raccolte durante le visite precedenti. Ad esempio, se il musicista ha snobbato la sezione di antichi strumenti per trascorrere ore davanti a un quadro di Vermeer, nella visita successiva CHESS gli proporrà una storia sulla pittura fiamminga. Se il matematico, invece, si è rivelato sorprendentemente annoiato dai test di logica, CHESS rilancerà con giochi creativi e d’azione. In questo modo, anche frequentando spesso il museo, il visitatore potrà vivere ogni volta una nuova avventura, certo che nessuno ne vivrà mai una identica.
Nonostante la fase sperimentale del progetto si sia ufficialmente conclusa, gli orizzonti che CHESS ha illuminato sono ancora largamente inesplorati.
Mentre i partner industriali del programma cercano di commercializzare la tecnologia sviluppata, i ricercatori sono già al lavoro su nuove versioni che, attraverso dispositivi digitali interconnessi, consentano un’esperienza comune e personalizzata per gruppi e famiglie. Una prova non facile da cui, ancora una volta, può dipendere molto del modo di vivere la cultura negli anni a venire.

Secondo il New York Times, tra il 2002 e il 2012 le visite nei musei sono calate del 5% e solo i visitatori over 75 hanno incrementato la propria affluenza. Possibilità di controllo e personalizzazione sono elementi chiave per conquistare le generazioni più giovani.